Seriva's Chars

Hier werden alle Charaktere der Rollenspiele gesammelt.
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Seriva Senkalora
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Seriva's Chars

#1 Beitragvon Seriva Senkalora » Sa 25 Dez, 2004 20:22

Da ich mehrere Chars habe, die ich mit Sicherheit alle mal auftauchen lassen werde (oder zumindest erwähne) ist es sinnvoll sie allesamt hier zu posten.

Hauptcharaktere
01Seriva Senkalora - Hauptcharakter
02 Swen'O'Gera - kupfernfarbener Ostdrache
03 Shimba - schwarz-lilaner Greif

andere Charaktere
04 Zephir und Marchi - rot-schwarze Greifin und Erdgeist in Drachengestalt
05 Figiel - leuzistischer Luftdrache

Für gewöhnlich sind die Char's ja getrennt voneinander aus diversen RPGs. Hier jedoch werde ich einfach fleißig drauflosschreiben und alle zusammenwürfeln. ^-^
(Was jetzt nicht heißt, dass alle auf einmal auftauchen werden.)

Lg
Seriva

PS: Seriva hat ihre eigene *.html-Seite,der Rest wird hier beschrieben.
Zuletzt geändert von Seriva Senkalora am Do 26 Feb, 2009 16:18, insgesamt 10-mal geändert.

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Swen'O'Gera

#2 Beitragvon Seriva Senkalora » Mi 19 Jan, 2005 19:42

Name: Swen'O'Gera

Rasse: psychokinetischer Erddrache; Wächterdrache

Herkunft: Golatemo (er ist der Wächter)

Aussehen: Ostdrache mit kupferfarbenen Schuppen, zwei langen Schnurrhaaren an der Schnauze, langen, gewiehähnlichen aber geraden Hörnern und hellblauen Augen.

Größe: 9m hoch und 30m lang (größtes Lebewesen auf Golatemo)

Geschichte: Swen selbst weiß nicht mehr was genau er nun schon alles erlebt hat, schließlich ist er so alt wie der Planet Golatemo selbst und das sind schon ein paar Millionen Jahre. Um eine völlige 'Überfüllung' des Gehirns und den damit unvermeidlichen Kollaps zu verhindern, löscht er alle 1000 Jahre sein Gedächtnis. Nur die wichtigsten Dinge behält er. Was wichtig ist und was nicht, das entscheiden allerdings andere. Woran er sich aber noch genau erinnern kann sind die jüngsten Geschehnisse an denen auch Seriva beteiligt war.
Auf Golatemo entwickelten sich große Kriege und Streiterien zwischen dem Magiervolk und den Menschen. Sie triben es bis zu einem gewaltigen Krieg, den auch Swen mit allen Mitteln nicht verhindern konnte. Aus Zorn und Wut über die uneinsichtigen Menschen ließ er das Gurtgebirge entstehen, dass die Menschen und Magier trennen sollte. Dann zog er sich in eine große Erdspalte zurück. Dort verfiel er irgendwann seinem Schatten und wurde von ihm übernommen. Der Höllenschatten nutzte Swen als Werkzeug, um die Gruppe um Seriva loszuwerden. Swen starb, weil sein Schatten keinen Zugriff auf die wahren Energiereserven des Kupferdrachen hatte. Als körperlose Seele unterstütze er die drachengruppe und als klinklar besiegt war, nutzte Swen dessen Körpermaterie um selbst eien neuen Körper zu erhalten.
Danach rief ihn der Wächterrat, der ein Zusammenschluss verschiedener Galaxien ist.
Als Strafe für den 'Fall zur dunklen Seite' wurde er ins Nichts verbannt, aus dem er aber zufälligerweise wieder entkommen konnte. Er landete auf Hiltomsu und mit Shimba fand er nicht nur seine Erinnerungen und die anderen Drachen wieder, sondern auch einen guten Freund.
Swen könnte zwar gut auf eine erneute Begegnung mit einem Schatten verzichten, doch er weiß, dass das unvermeidbar auf sie alle zukommt.

Eigenschaften/Denkweise: Swen gehört zu den ruhigsten und friedlichsten drachen überhaupt. Er ist sehr gutmütig und lässt häufiger drei als gerade durchgehen.
Man kann ihn nur schwer reizen, provozieren oder herausfordern, da Swen seine Kräfte ungern zeigt. Er ist jemand, der nur dann kämpft, wenn es keinen anderen Weg gibt. Aber dann bedient er sich seines breiten Spektrums an Fähigkeiten und nutzt die effektivste, was schonmal für mächtige Erdbeben sorgen kann.

Fähigkeiten: energetische, psychokinetische und vor allem elementarkinetische Angrifftechniken.
Swen ist eins mit seinem Planeten, aber auch auf anderen Welten zeigen seine Elementarangriffe große Wirkung.
Details
- Feuerregen: aus den Händen wird ein Kreis geformt, in dem weiße Blitze umherspringen; dann speit er einen grellroten Strahl hindurch, der von den Blitzen aufgefächert wirdund als roter Regen auf den Boden niedergeht; alleswas damit in Berührung kommt entzündet sich sofort

Freunde: Seriva, Shimba und die 'Drachengroup incl. Sia'

Feinde: Klinklar, Schattenwesen generell, Cholpras

Sonstiges:
muss ich noch überlegen. ^^
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Shimba

#3 Beitragvon Seriva Senkalora » Mi 19 Jan, 2005 19:48

Name: Shimba

Rasse: psychokinetischer Greif (Adler + Panther)

Herkunft: Luxhydris (er war der Wächter)

Aussehen: schwarzes Fell, schwarze Federn mit leicht lilanem Schimmer, schwarze Federn an der Schwansspitze, eine einzige (die mittlere) davon weiß (wird von den anderen, schwarzen Federn verdeckt), graue Schuppen an den Vorderbeinen, gelbgrauer Schnabel und lilane Augen

Größe: 3m hoch, 5m lang, 7, Flügelspannweite

Geschichte: Eigentlich ist Shimba ein ganz gewöhnlicher Greif. Aufgewachsen in einer bunten Gruppe von psychokinetisch begabten Greifen lebte er friedlich mit ihnen in einer Höhle, bis sie in einer Gefahrensituation aus einandergerissen wurden. Tief in einer Höhle traf Shimba auf den Wächter Luxhydris', eine alte Eidechse. Diese Echse bot ihm an ihren Platz einzunehmen, da ihr selbst langsam langweilig wurde. Shimba willigte ein und veränderte damit schlagartig sein ganzes Leben.
Er erhielt elementare Fähigkeiten und kontrollierte eines der wertvollsten Besitztümer Luxhydris': Das heilende Zentralmeer, dessen Wirkung weit überdie Grenzen der Galaxie hinaus bekannt war. Er schloß Freundschaft mit vorbeikommenden Wächtern, die sich etwas von dem Wasser holten und kam so auch etwas herum. An sich führte er ein recht passables Leben. Lange hielt das aber nicht an. Schnecken machten aus dem heilenden Wasser ein hochwirksames Gift und der Planet ging zugrunde, während Shimba gerade auf Besuchstour war. Völlig entsetzt musste er feststellen, dass seine elementaren Fähigkeiten verloren waren. Ebenso seine ehemals stolze Größe von 6m Höhe und 10m Länge halbierten sich. Denn nun hatte er nicht mehr die Energie eines ganzen Planeten zu Verfügung, sondern war nichts weiter mehr, als ein ganz gewöhnlicher Greif.
Dieser erneute, starke Umschwung in seinem Leben riß ihn in ein seelisches tief, was ihn anfällig für dumme Geschichten machte. Einer seiner Freunde hatte sich Cholpras angeschlossen und erzählte ihm eine Lügenmär, die ihn davon abhalten sollte Chopras sofort zu attackieren. Erst durch Swens Auftauchen begann Shimba darüber nachzudenken und kam bald dahinter und erkannte die wahren Absichten des Rieseninsekts. Fortan strebt er nach Rache für seine verlorenen Fähigkeiten. Aber ist wirklich alles davon verloren? ^^
Er trifft auf Seriva und den rest der Crew und gemeinsam ziehen sie los, um die hinterhältige Cholpras zu töten. Dabei erkennt er, dass er weiterhin über einen Großteil der alten Macht verfügt. Um Cholpras zu täuschen,wagt er es jedoch nicht sie einzusetzen und wartet auf einen günstigen Zeitpunkt.

Eigenschaften/Denkweise: Hitzköpfig und recht starrsinnig versucht er immer seinen Kopf durchzusetzen. Dabei beherrscht er die richtige Redetaktik, um den anderen Glauben zu lassen, dass alles nach seiner Nase liefe, während es tatsächlich nach Shimbas Willen läuft. Er ist am Kämpfen nicht wirklich interessiert, da es ihm zu gefärhlich ist. Er nutzt seine Fähigkeiten für Spielereien, Tricks und Illusionen. Er will zeigen, dass er mehr kann als andere seiner Art.
Sollte es dennoch mal zum Kampf kommen, kann er seine energetischen Techniken frei von allen Tricks gezielt anwenden. Aber ganz auf seine Illusorischen Tricks verzichtet er dann doch selten.

Fähigkeiten: energetische und psychokinetische Angriffstechniken sowie illusorische 'Aufwertung' seiner Angriffe. (d.h., dass er die Farbe seiner Angriffe beliebig wählen kann -> als Täuschung oder Showeffekt.)
Details
- Glowline:die Energie wird auf den Flügel- und Halsfedern gesammelt und 'fließt' über den Schnabel ab um als gleißender Energiestrahl den Gegner zu erreichen; hellere energiepartikel, die wie Federn aussehen umgeben den Strahl

Freunde: Grisma (t), Swen

Feinde: Cholpras

Sonstiges: Tief im Stolz verletzt und rachedurstig.
Zuletzt geändert von Seriva Senkalora am So 06 Mär, 2005 22:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Zephir und Marchi

#4 Beitragvon Seriva Senkalora » Mi 19 Jan, 2005 20:04

Name: Zephir - red (wahrer Name in unserer Sprache nicht aussprechbar)

Rasse: Feuer-Greif

Herkunft: Golatemo - Gurtgebirge

Aussehen: schwarzes Fell, schwarze Federn an Flügeln, Kopf, Hals und Vorderbeinen mit rötlichem Schimmer. Die Federn an der Unterseite der Flügel sind rot, ebenso die Schwanzspitzenfedern.
Sie hat einen schwer wirkenden, muskulösen Körperbau mit stahlharten, aber leichten Knochen.

Größe: 2m hoch bis Schulter + Kopf = 2,5m; 4m lang +Schweif = 5m; 9m Spannweite

Geschichte: Aus reiner Neugierde folgte die auf Golatemo aufgewachsene Greifin einer Gruppe Drachen (Seriva, Silvi und Co) durch ein Portal und landete auf einer fremden Welt. Dort verlor sie die Spur der Drachen und sucht seitdem nach einem Weg nachhause.
Mehrmals sah sie Seriva oder Silvi, doch es gelang ihr nie ihnen zu folgen, da Silvi zu schnell ist und Seriva vom Rat immer zum ungünstigsten Zeitpunkt teleportiert wird.

Eigenschaften/Denkweise: Sie ist friedlich, aber verdammt hitzköpfig und beharrt auf ihrer Meinung.
Selten sieht sie Fehler ein und tritt dadurch häufig provokant auf. Ihren Körper zieren verborgene Narben von etlichen, selbstverschuldeten Kämpfen. Kennt man die Greifin aber näher, erkennt man ihr gutes Herz und profitiert von ihrem Kampfeswillen, da sie ihre Freunde stets beschützt.
Sie neigt zur Depression, was angesichts der Strapazen und der schier aussichtslosen Suche nach einem Heimweg aber verständlich erscheint.

Fähigkeiten:
physisch
- Am Schwanzende wachsen fünf Federn,die einen gefährlichen Giftstachel verbergen. Dieses Gift kann sie aber nur ungefähr einmal am Tag einsetzen, da sich erst neues Gift bilden muss. Stechen kann sie natürlich so oft wie sie will. Das Gift ist absolut tödlich für Menschen, während es einem Drachen nicht mehr schadet als ein Wespenstich einem Menschen.
- Sie ist trotz schwer wirkenden Körperbaus ziemlich schnell und wendig. Sowohl am Boden als in der Luft.
non-physisch
- Sie kann Feuer speien,was ihr jedoch selbst schadet. Ihr Schnabel reagiertbesonders empfindlich auf Hitze,so dass sie das Feuerspeien zumeist vermeidet und lieber zu ihren physischen Angriffen neigt.
- Zudem lernte sie ihre innere Energie zu kontrollieren und kann Feuerbälle unterschiedlichster Konsitzens, Form und Größe erschaffen.
- Wenn sie in große Not gerät kann sie auf die Hilfe ihres treuen Freundes zurückgreifen.

Freunde: Auf einer der fremden Welten traf sie den Erdgeist Marchi, den sie seitdem in einem Amulett um den Hals bei sich trägt und im Notfall zu Hilferufen kann. Er sorgt auch dafür,dass sie sich nicht allzu oft in Kämpfe verwickeln lässt, indem er ihr telepathisch ins Gewissen redet und das hitzige Gemüt beruhigt.

Feinde diverse Bewohner verschiedener Welten,die sie wohl zu oft geärgert hat

Sonstiges Nichts weiter
[hr]
Name Marchi

Rasse Erdgeist

Herkunft unbekannt

Aussehen Er kann beliebige Gestalt annehmen, meist aber wirder zu einem kleinen, gelben Drachen mit braunem Brustpanzer und durchsichtigen Flügelmembranen. Seinen Kopf zieren fünf Hörner: Eins auf der Nase, zwei am Hinterkopf und zwei am Unterkiefer. Am Schwanzende sind zwei lange, spitze, braune Stacheln.

Größe variabel, als Drache: 0,5m hoch; 1m lang; Spannweite 1,5m

Geschichte Er führte ein recht langweiliges, eintöniges Leben bis er auf Zephir traf. Abenteuerlustig wie er ist, schloss er sich sofort der Greifn an und begleitet sie seitdem auf der Suche nach ihrer Heimat.

Eigenschaften/Denkweise friedlich, abenteuerlustig, neugierig, naiv

Fähigkeiten
- Der kleine Erdgeist besteht nur aus Energie und kann daher Energieattacken aller Art ausführen. (Strahlen, Kugeln, ...)
- Er kann nicht sprechen,verständigt sich aber durch Zephir, indem er in Gedanken mit ihr spricht. (Er kann aber nur Zephirs Gedanken lesen.)
- Wenn Zephir in große Not gerät kann er seine Energie mit der ihren verbinden und Zephir kann die Fähigkeiten der biden zu neuen Angriffen kombinieren.

Freunde Er begleitet Zephir und ist immer zur Stelle wenn sie Hilfe benötigt.

Feinde Alle die der Natur/dem Planeten schaden

sonstiges nichts weiter
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Ryckie

#5 Beitragvon Seriva Senkalora » Mi 19 Jan, 2005 21:05

Name: Seriva Senkalora

Rasse:: psychokinetisch begabte Kreuzung aus Erd- und Wüstendrache

Herkunft: ein Labor auf Golatemo

Aussehen: Ihr Körperbau ist stämmig, aber nicht plump. Sie hat rubinrote Schuppen, welche in der Sonne nahezu leuchten. Ihre Schwingen sind durchscheinend und von hellroter Farbe. Der Kopf wird von insgesamt 23 schwarzen Stacheln und zwei elfenbeinfarbenen Kopfhörnern gekrönt. Auf der Nase befindet sich ein Dorn, zwei am Kinn. Auf den Augenbrauen sind je Seite 3 Stacheln und entlang des Kiefers trägt sie einen Stachelkragen mit je 7 Stacheln pro Seite. Den Oberkiefer zieren zwei schwarze Streifen und um die smaragdgrünen Augen ist eine tribalähnliche schwarze Zeichnung zu sehen. Entlang ihrer Wirbelsäule zieht sich beginnend im ersten Nackenwirbel und endend am letzten Schweifwirbel ein Stachelband. Weiße Streifen ziehen sich entlang dieser Stacheln über den ganzen Rücken. Die Schwanzspitze ist sehr elastisch (weil knochenlos) und von schwarzer, ledriger Schuppenhaut umgeben. An den Ellenbogen und Fersen wächst jeweils ein Dorn, ebenso an den Flügelgelenken. Die Krallen sind schwarz.

Grösse: 5m Schulterhöhe, 7m Kopfhöhe, 13m Gesamtlänge, 15m Spannweite

Geschichte: Die rote Drachin war Teil eines Klonexperimentes der Menschen. Auf ihrem Heimatplanet versuchten Wissenschaftler die mystischen Wesen der südlichen Wüste für ihre Zwecke zu beugen. Da lebende Exemplare sich als zu widerspenstig erwiesen, nutze man die DNA eines verlorenen Dracheneis um sich das "perfekte Haus- und Arbeitstier" zu erschaffen. Von den insgesamt 26 angesetzen Embryonen, welche alle auf unterschiedliche Weise genetisch verändert wurden, war Seriva die erste und einzige die "geboren" wurde. Nach anfänglich behüteter Kindheit kam der Tag an dem Seriva ihre eigene Entstehung und die teilweise sehr verunstalteten Geschwisterklone entdeckte. In plötzlich aufkommender Wut entfesselte Seriva eine bis heute rätselhafte Kraft und legte das Labor samt der umliegenden Stadt in Schutt und Asche.
Dann tauchte eine silberne Drachin auf und gemeinsam konnten sie ihr erstes Abenteuer bestehen. Durch die Drachin lernte Seriva den Hass zu besiegen und die Bedeutung von Freundschaft. Während der Reise trafen sie auf dunkle Schatten und Seriva musste sich ihrer eigenen dunklen Seite entgegenstellen. Der Wächter Golatemos, ein weiser und mächtiger Drache, war ebenfalls von seinem eigenen Schatten besessen und wurde durch das tatkräftige Eingreifen von Seriva und ihren Freunden befreit. Nachdem sie alles erfolgreich überstanden hatten, nahm sich der Wächter der kleinen roten Drachin an und lehrte sie ihre Kräfte und Emotionen zu steuern.
Später machte sie sich erneut mit ihren Freunden auf den Weg um ihren Planten vor einer großen Bedrohung zu retten. Sie traf neue Freund und alte Bekannte mit deren Hilfe sie die Pläne eines gewissenlosen Weltenwächters vereitelten. So retteten sie nicht nur den Planet Golatemo, sondern das halbe Universum.
Nach weiteren Abenteuern mit ihren guten Freunden folgte sie einem mysteriösen Ruf in fremde Dimensionen. In Begleitung einer kleinen Feuergreifin aus dem Gebirge Golatemos und ihrem kleinen Erdgeist, erreichte sie die Ebene der Götter. Dort erfuhr sie mehr über ihre Begabung und bekam die Wertschätzung der höheren Wesen zu spüren. Fortan reist sie als "Beauftragte zum Erhalt des inneren Friedens" über die Welten um dort zu helfen wo es gerade nottut. Doch niemals würde sie dabei ihre Heimat oder ihre Freunde vergessen, die ihr soviel beigebracht haben.

Eigenschaften/Denkweise: Aufgrund ihrer schlechten Erfahrungen hasst sie Menschen und menschenähnliche Wesen. Sie hat ein gutes Herz, neigt aber zu Naivität und Leichgläubigkeit, was sie empfänglich für Beeinflussungen macht. Für ihre Freunde geht sie bis an ihre Grenzen und wenn es sein muss darüber hinaus. Sie beherrscht ihre Kräfte nicht immer vollständig und ist bisweilen etwas trampelig.

Fähigkeiten: Primär nutzt sie eher ihre energetischen Fähigkeiten und verteidigt sich äußerst effektiv mit Energiebällen und -strahlen. Die Genveränderungen haben leider auch schlechtes bewirkt. So fehlt es ihr an der drachentypischen Sehschärfe und sie ist auf ihre anderen Sinne angewiesen. Dank eines ultraschallähnlichen Energiefeldes um sich herum kann sie Bewegungen und Hindernisse in ihrem Umfeld sehr gut erkennen. Für weiter entfernte Objekte kann sie auf ihre Energiesicht zurückgreifen. mit dieser ist es ihr möglich die Energiestrukturen von Lebewesen und Objekten zu erkennen und anhand ihrer Intensität zu beurteilen.
In der Luft ist sie recht träge, was sie durch ihre Robustheit und Wendigkeit am Boden wieder wettmacht. Schwere Stürze steckt sie recht gut weg, ebenso wie unfreiwillige Kontakte mit Felswänden. Sie klettert trotz des hohen Gewichts recht sicher und ist schwer zu Boden zu kriegen.
Wenn es die Situation erfordert kann sie mithilfe ihrer psychokinetischen Kräfte ihr Umfeld beeinflussen. Dies ist im Kampf nicht sehr effektiv, aber es erleichtert das Leben an sich schon sehr.
Ihre größte Schwäche ist das Wasser. Schwimmen hat sie nie gelernt und sie ist auch zu schwer um sich über Wasser zu halten. Deshalb meidet sie größere und tiefe Wasserflächen und nimmt lieber Umwege in Kauf um diese zu umrunden.


Freunde: Silvi und der Rest der "Drachengroup"

Feinde: Seelenschatten

Sonstiges:
Wird ergänzt
Zuletzt geändert von Seriva Senkalora am Do 26 Feb, 2009 16:05, insgesamt 3-mal geändert.

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#6 Beitragvon Seriva Senkalora » So 06 Mär, 2005 22:25

Hier wird ein ominöser (Wächter-)Rat erwähnt mit dem Seriva in Kontakt getreten ist.
Hier ist eine ausführliche Erklärung dazu:

Die Wächter
Soweit bekannt hat jeder Planet einen Wächter, ein Wesen dass mit seinem Leben und Befinden an seine Welt gebunden ist. Es entsteht mit ihr und geht mit ihr unter.
Andere Bezeichnungen sind je nach Bewvölkerung: Gott, Allah, Jahwe, etc.

Die Allianz
Nun haben sich angesichts der im Weltall befindlichen Gefahren die Wächter zu Gruppen zusammengeschlossen. Es wurden immer mehr und letzlich waren es die Wächter aus 17 Galaxien!
Um es etwas übersichtlicher zu halten wurde ein Rat gegründet. Jede Galaxie stellte einen Vertreter, der für die Interessen und vor allem die Sicherheit 'seiner' Galaxie verantwortlich war.

Seriva und der Rat
In der Vergangenheit hat Seriva sich gemeinsam mit ihren Freunden den Respekt des Rates verdient und wurde von den 17 Vertretern als 'Ratsbeauftragte zum Erhalt des inneren Friedens' ernannt.
Sie soll nun die Welten friedlich halten, da auch ein intaktes System von innen her leicht zu zerbrechen ist.

Wo auch immer sie gebraucht wird schickt der Rat sie hin.
Sie kann nicht immer kontrollieren wo sie landet,doch kann seriva sich immer der Unterstützung des Rates sicher sein, der ihr auch schonmal den einen oder anderen guten Freund nachgeschickt hat.

Der Hintermann des Rates
Der Rat selbst hat ein unbekanntes Oberhaupt, ein nahezu allmächtiges Wesen dass aus dem Hintergrund heraus dafür sorgt, dass der Rat stets richtig entscheidet.
Dieses Wesen ist jedoch bislang nicht in Erscheinung getreten und somit weiß niemand wer bzw. was es ist.

Ich weiß, is etwas komplex, aber funktioniert. *ff*

Lg
Seriva

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#7 Beitragvon Seriva Senkalora » Mo 28 Apr, 2008 20:29

Nichtmagisch:

Name: Figiel

Rasse: Luftdrache

Alter: 9 Drachenjahre

Herkunft: Aus einer Gilde die am Rande einer kleinen Gebirgskette lebt.

Aussehen: Entgegen der üblichen Schuppenfarben seiner Rasse hat er silberweiße Schuppen, Krallen und Flügelhäute. Seine Augen sind hellblau. Diese ungewöhnliche Farbe hat er von seinem Großvater geerbt. (Leuzist)
Er ist schlank und grazil mit großen, schlanken Flügeln. Sein Schweif ist überproportional lang um ihn in der Luft zu stabilisieren.
Seinen Kopf zieren mehrere kurze Stacheln und ein Nasendorn sowie zwei Hörner. Eine Membran zieht sich von der Stirn über den Rücken bis zur Hüfte. Am Schweif befinden sich an den Seiten Fächermembranen die er auf- und zufalten kann.

Grösse: Höhe 3m (Schulter) - 4,5m (Kopf), Länge 5,5m (Rumpf) - 10m (Gesamt), Spannweite 15m

Geschichte: Er war der einzigste im Gelege dessen Schuppen so reinweiß blieben. Aus diesem Grund wurde er getrennt von den anderen aufgezogen. Eines Tages wurde es ihm zuviel stets am Rande zu sitzen, als Letzter zu fressen und nie mit den anderen Drachlingen zu spielen. Also brach er auf um seinen eigenen Weg zu finden. Er irrte lange durch die Wüste, magerte ab und verlor sein Gedächtnis.

Eigenschaften/Denkweise: verschlossen bis hin zu egoistisch, er geht seinen eigenen Weg und nimmt kaum Rücksicht auf andere, einsam, stellenweise provokant aggressiv

Fähigkeiten: In der Luft ist er schnell und wendig, am Boden stolpert er bisweilen über seine langen Beine. Er kann eine weiße Flamme speien, die so heiß ist, dass sie auch unter Wasser brennen kann. (Magnesium) Er muss über die Nahrung immer wieder Magnesium aufnehmen um seine Fähigkeit des Feuer speiens nicht zu verlieren. Sinkt der Magnesiumvorrat nimmt die Flamme eine gelbliche und letztlich normale Färbung an. Die normale Flamme ist auch nicht ganz so heiß und erlischt bei Kontakt mit Wasser.

Bislang ist es ihm aber noch nicht gelungen mehr als nur Funken zu erzeugen.

Freunde: noch keine

Feinde: er ist unwillkommen bei seiner Familiengilde

Sonstiges: Leuzismus ist ein erblicher Gendefekt, der die Pigmentbildung beeinflusst. Alle Pigmentzellen bilden weiße Pigmente aus und überlagern die eigentlichen Farben des Drachen. Leuzisten sind also meistens reinweiß und haben maximal hellbraune Muster, die dort sichtbar sind wo dunkles Melanin überlagert wird. (Weiße Tiger zB). Die Augen sind bei Leuzisten hellblau.
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#8 Beitragvon Seriva Senkalora » Do 26 Feb, 2009 16:15

Etwas über den Planeten Golatemo:

Der erdähnliche Planet war einmal wie unsere Erde. Große Landmassen, welche von großen Wassermassen getrennt wurden. Es entwickelte sich einiges an Leben auf diesem Planeten. So gab es dort magische Provinzen und nichtmagische. Es gab Landstriche die von mächtigen Drachen beherrscht wurden, andere auf denen friedlich Antilopen grasten. Lange Zeit störte sich niemand daran.

Jedoch fraß der Neid die Menschen langsam auf und es entbrannte eine wahre Hexenjagd auf die magischen Wesen. Um dem sinnlosen Töten von Drachen und Magiern ein Ende zu setzen, schuf der Wächter des Planeten ein riesiges Gebirge, welches den gesamten Planten wie ein Gürtel umgab. Es trennte die Welt in Nord und Süd. Die Magier und Drachen flohen in den Süden, die Menschen beanspruchten den Norden für sich.

Die Zeit brachte es mit sich, dass auch unter den Magiern Streitereien entbrannten. Die Südkugel erzitterte unter mächtigen Flüchen und halbherzigen Zaubern. Erneut griff der Wächter ein und nahm dem Süden seine Schönheit. Eine schier endlose Wüste, druchzogen von großen Schluchten die einmal Meere und Seen gewesen waren, prägt nun das Bild des Südens. Nun, wo die Magier sich auf ihre Existenz konzentrieren mussten, endeten die Zauberkriege und ein recht ruhiges Zeitalter begann.

Generationen nach all diesen Geschehnissen wagen sich nun die ersten Menschen wieder in den Süden, doch was ihnen begegnet ist eine fremde Welt. Hart, aber lebendig. Die Drachen die ihnen hier begegnen unterscheiden sich erheblich von den wenigen Exemplaren die im wassereichen Norden geblieben sind.
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